카드게임에서 실시간 배틀을 턴제로 구현하는 방법
국내 카드게임 루멘콘덴서 이야기임
격투게임을 tcg란 형식으로 담아내는 방법론은 몇가지가 있는데
거리싸움을 철저하게 잡고 가거나(벚꽃 내리는 시대에 결투를, 통칭 후루요니)
모티브만 격겜으로 잡고 일반적인 카드겜으로 내거나(철권, 블레이블루 보드게임)
등등이 있는데
실시간 프레임배틀을 구현하려는 방법론으로 시작함
근데 그게 심플한 방법론이
바로 가위바위보임
둘이 하나의 턴을 공유하면서
커맨드를 “레디” 하고,
두 사람 다 레디했으면 오픈해서 비교
이기는 커맨드를 집은 사람이 맞추거나 막고
다음 레디 턴에 이전 턴에 준 경직프레임으로 이득을 가져간다
이런 방식으로 격겜을 구현함
위 이미지는 스탠딩 가드(상단 중단 방어)에게
중단 7프레임 공격기 카운터 랫이 막힌 상황이고
카운터 랫의 가드에 써잇는 -6만큼 다음 턴 패널티를 얻고(가드경직)
방어한 쪽이 가드데미지 200을 받고 다음 턴이 시작됨
다음 턴에 오른쪽 애는 패널티만큼 모든 공격이 느려져서
순순히 방어하거나 아니면 조건부 회피가 붙은 기술로 버팅겨야 하고
왼쪽은 상대 기술이 느려지니까 발동프레임이 긴 강한 기술을 내보거나 할 수 있지
새벽에 턴제 관련해서 불탔던 것 같은데
꽤 많은 턴제 기반 게임양식들이
여러가지 방법론으로 이 문제를 해결하고 장점을 강화하려고 고민중임
물론 개중에는 비양심적이고 이전 방식을 담습만 해도 되잖아 같은
엉망진창인 곳도 많고 그런 데가 안좋은 이미지를 가속하지만
노력하는 개발자는 많다고…
물론 위 후속상황에서
아 막혀도 아까 쟤 막힌거보다 프레임 이득이겠네 죽어라 하고 질렀다가
상대가 조건부 12프레임 이하 회피 궁극기 갈겨서 역으로 내가 콤보 시동당하고 게임 지면
게임 줘까치 하네가 되긴 하는데
그게 격겜이잖아요
누가 중단을 내래 ㅋㅋㅋㅋ
오 신기하다 ㅊㅊ
엉 뭐야 콜라보 카드도 있어?
정규 6번째 부스터가 이오몽님 콜라보 1차입미다
아 다른 게임 콜라보인 줄 알았더니 버튜버였구나
스트만 있을때 한번 배우긴 했는데 하도 안하다보니 룰 다 까먹었네
용어가 많아서 좀 복잡하긴했음
격겜 구현과정에서 회피 상쇄 콤보 캐치 그랩 등등이 들어가다보니….
티아라 이야기하는줄 알고 들어왔더니 루멘콘덴서는 인정이지
이오몽의 진짜 필살기는 진 오몽킥...메모
이오몽 다운가드는 프렌드실드 이미지임ㅋㅋㅋ