라스트오리진 개발팀 타노스 소식이 들리길래
보통 개발팀 아작난 게임은 어떻게 되는가 이전에 쓴 거 다시 가져와봄.
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소울워커 개발진 해산하고 타 회사 맡기는 거 보면서
도대체 왜 저럴거면 왜 해산했냐 그 개발진 일부가 운영하면 안되냐 하는 사람도 있을 거고
저기는 뭐길래 죽은게임 붙잡고있냐 싶을 거임
내가 사내 협력으로 저렇게 목숨줄만 붙어놓는 게임들 클라이언트 납품 협력도 하고 있는지라 조금이나마 업계 썰 풀어보려고
모바일게임이 진짜 개 ㅈ망해서 개발진이 해체되었다고 생각해 보자.
근데 그 모바일게임이 한국만 서비스하는게 아니라면?
1,2년 텀을 두고 해외서비스를 하고 있고,
이 국내+ 해외 매출이 팀 전체 유지하기는 불가능해도
20명 정도는 충분히 먹여살릴 돈이 될 거 같다면?
그러면 이제 게임 미라화를 시도하는거임.
회사에 따라 다른 표현을 쓰지만 나는 미라화가 제일 맞는 표현이라고 생각해
먼저 신규 서비스 개발은 하는 척을 3-4개월 해야 해외서버 불안이 해소가 되니
기획진 2-3인, 주요 아트 2-3인은 남기고
클라이언트는 사내의 지원팀이나 비슷한 게임 납품하는 클라이언트팀의 협력을 받아 “박제”를 시도함.
서버도 마찬가지.
이제 마지막 가는 길에 3-4번 업데이트치 내용을 만들어두고,
지금은 라이브서비스 활발하게 해서 qa나 테스트도 팀 크게 잡고 했지만
이제는 그럴수가 없으니
납품 프로세스 인수인계하고, 인수인계받는 쪽에서 테스트 쉽게하도록 일부 코드는 수정함.
이미 이 단계에서 자발적으로 그만두거나 타 팀에 헤드헌팅당하거나 타 회사로 영전하는 사람들이 늘어나므로 점점 미싱링크가 늘어나지만 어쩔 수 없음.
이렇게 엠바밍 처리를 거치면 기존 개발진은 떠나거나 타 프로젝트로 가고
기획 1명 + 아트 1명(타 프로젝트 일 보통 하면서 명목상 배치), 서버 1명+ 클라 1명(다른 게임도 이렇게 겸업하거나 아니면 사내 기술연구팀이 모르모트로 하는 김에 납품) 이라는 결과가 나옴
이렇게 6개월-1년 정도 버티면서 해외섭 매출을 보고
매출 안 나오면 서버 축소하고
돈 들어갈 구석 줄이고
그러다가 이제 저 4명 월급도 안 나오겠다 싶으면 기획과 아트를 먼저 타 팀에 넘김.
이제 마지막은 월 접속자 수(MAU)가 일정 이하로 떨어지면
납품이랑 서버관리비도 아깝다고 서비스가 스리슬쩍 내려갑니다
아니면 사내 엔진게발팀(나같은 사람들)이 게임 유저들은 못 접근하게 막아놓고 라이브테스트 몰래 하는 모르모트로 쓰다가
이제 슬슬 새 프로젝트에 처음부터 올려서 다른 팀에 공유하죠 싶으면 내려감
사실 이미 엠바밍된 게임은 5-6개라면 2명이서 돌릴 수 있어서
저런 회사는 직원 20명 정도로 죽은 게임 30/40개 돌림…
난 처음 들어간 회사가 다른 회사 흡수합병될 때 이쪽 직군으로 옮겼는데(원래 클라이언트)
내가 들어가서 처음 만진 코드 내가 방부처리하니까 참 기분이 뭐하더라
댓글(7)
미라 제조업자였구나..
미라 제조업보다는 기술개발직이 다른 게임 미라제조과정에서 한명씩 탈주할 때 빈자리 채우러 간다고 보면 됨
게임 방부처리라니 ㄷㄷ
벨로프 같네... 거기로 이관되면 죽은거나 다름 없다는데
게임계의 장의사 밸로프가 이런 작업으로 겨우겨우 서비스 이어나가는 걸로 유명하지 않나
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