게임이 얼마나 짜임새 있게
잘 만들었냐는 레벨 디자인에 큰 지분이 있음.
싱글 게임들이야 한 개인의 초점이 맞춰진거라
당연하게 초반부터 엔딩까지 짜임새 있는 구성이 기본으로 깔림
근대 온라인 게임의 경우
싱글과 다른게 다수의 유저들이 같이 성장하는거라
고봉밥 구간 도배해두고 노가다, 숙제로 성장치 조절하며
(맛있는 고봉밥도 아님)
엔드게임까지 가서 즐겨라!!!
말그대로 만렙 찍고 시작으로 나옴
이게 존나게 무성의한게 뭐냐면 여느 겜이던 고질적인
문제로 이게 정상적인 흐름인데
그런건 최소한 게임이 출시하고부터 그러면 안댐
적어도 초기 출시부터 엔드까지는 짜임새있게
재밌게 성장하도록 디자인이 필요한데
어느 기점부터는 거진 모든 온라인 게임이
출시 때부터, 아니 개발 단계부터 "만렙부터 시작"
기조로 깔고감
왜냐면 개발이 편하거든 과금 BM넣기도 좋고
그래서 옛 90년대 2000년대 시절 성장하는 온라인 게임은
이제 경험할 수 없어
그 맛이 그리워서 계속 온라인겜 손대보는데
죄다 만렙부터 시작임, 이따위로 포장해줘서 노잼
ㄹㅇ 육성과정도 재밌어야하는데 중간에는 다 무의미하게만들어놓고
만렙먼저 찍으세요 이러는데 게임할맛이안남
내가 만렙부터 시작이라는 게임을 가장 처음 접한게 와우인데?
오픈땐 성장 잼났어
만렙부터 시작따위로 만들거면 차라리 만렙으로 시작하게 하던가
ㅈ같은 방식이라고 생각함
만렙 찍어야 엔드 컨텐츠가 풀리는건 그 전까진 어디까지나 이렇게 성장하고 진행하는거에요 를 보여주고 이후 캐릭터가 레벨업으로 스펙이 오르지 않는 상태가 왔을 때 부터 이제 제대로 장비와 기믹등을 활용하게 만든거지 머
와우는 만렙이 스타트 라인인데?
처음엔 낯설었는데 요즘은 각자의 장단점이 있다 생각하니깐 별생각없더라고
poe도 매 시즌 새로 액트 미는거 개노잼이지