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에로망가.. | 19/01/11 18:24 | 추천 38 | 조회 4135

인간이 60프레임 이상 볼 수 없는 이유 (2판) +819 [58]

디시인사이드 원문링크 m.dcinside.com/view.php?id=superidea&no=169684

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#1 정보와 열역학


돌덩이를 컴퓨터와 구분하는 기준은 무엇일까

열역학의 관점에 바라보면, 만물을 구성하고 있는 모든 존재들은 엔트로피를 증가시킨다고 하며

억지로 어떤 물질의 엔트로피를 감소시키더라도, 역으로 그 물질 주변의 엔트로피가 증가하여,

결국 계를 이루는 엔트로피의 총합은 항상 증가하는 방향으로 흐른다고 한다.

또 무언가를 생각하거나 움직이는 것처럼 에너지를 소비하게 되면, 계를 이루는 엔트로피 총합은 더욱 빠르게 커진다고 한다.


가령 여기에 돌덩이와 컴퓨터가 있다고 생각해보자.

돌덩이는 움직임이 작으므로 엔트로피의 증가량이 작을 것이고,

컴퓨터는 뛰어난 연산력에 의하여 엔트로피의 증가량이 많을 것이라는 건 쉽게 유추할 수 있다.

그렇다면 돌덩이보다 컴퓨터가 연산능력이 뛰어나다고 단언할 수 있을까?

결론부터 말하면 열역학을 정보학적인 측면에서 바라보았을 때, 이 사실은 항상 옳다.











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#2 맥스웰의 악마 사고 실험


맥스웰은 이것을 설명하기 위해 한 가지 사고실험을 하였다.

그 사고실험을 맥스웰의 악마라고 부르며 그는 다음과 같이 그의 사고 실험을 기술하였다.

너무 뛰어난 어떤 존재, 그래서 모든 분자의 움직임을 전부 알 수 있는 그런 존재를 생각해보자.


그 존재는 우리에게 불가능한 일도 할 수 있을 것이다.


우리가 균일한 온도의 공기로 차있는 통 안의 여러 분자가 움직이는 것을 본다면,


각 분자의 속도는 결코 균일하지 않을 것이다.


비록 많은 수의 분자를 취해서 각 무리의 평균속도를 낸다면 균일하지만 말이다.


이제 그 통을 A와 B 두 부분으로 나누는 것을 가정해보자. 그 사이에는 작은 구멍이 있다.


그리고 그 존재(각각의 분자를 모두 볼 수 있는)는 이 구멍을 열었다 닫는다.


빠르게 움직이는 쪽은 A에서 B로 가게 하고 느리게 움직이는 쪽은 B에서 A로 가게 한다.


그 존재는 즉 일의 지출 없이 B쪽의 온도를 높이고 A쪽의 온도를 낮추는 것이다.


이는 열역학 제2법칙에 위배된다.


맥스웰의 악마는 정말로 실존할 수 있을까?

만약 그 악마가 존재한다면 열역학 제2법칙은 위배되고,

모든 열에너지는 일에너지로 100% 전환될 수 있다는 의미이며,

곧 에너지 혁명으로 이어질 것이다.

안타깝지만 이것은 상상 속에서나 가능할 일이다.

왜냐하면 기체 분자를 왼쪽과 오른쪽으로 나눌 수 있는 악마의 능력이 실현되기 위해서는,

각 위치 등 원자가 가진 각종 정보에 대해서도 파악해야만 한다.

악마는 머릿속에 원자에 대한 정보를 기억하고 있다가

머릿속이 꽉 차서 더 이상 정보를 얻을 수 없다면,

머릿속에 있는 정보를 지우는 능력까지도 필요로 한다.

그런데 정보를 얻고 지우는 데에도 엔트로피의 증가가 수반된다.

그러므로 맥스웰의 악마는 존재할 수 없으며, 열역학 제 2법칙은 항상 옳다고 증명되어 있다.











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#3 돌멩이와 말파이트


우리는 이제 어떠한 정보를 처리한다는 의미가 곧 엔트로피 증가를 수반한다는 의미와 같다는 사실을 알게 되었다.

그리고 엔트로피의 증가치가 많아지는 행위를 할수록, 더 많은 정보를 처리할 수 있다는 사실도 알게 되었다.

그렇다면 엔트로피의 증가치가 작은 돌멩이보다 증가치가 많은 컴퓨터가 정보처리 능력이 뛰어나다고 할 수 있을 것이다.

하지만 돌멩이라고 해서 정보처리 능력이 제로는 아니다.

왜냐하면 돌멩이도 만물을 이루고 있는 물질로 구성되어있기 때문에 약간의 엔트로피 증가를 동반하기 때문이다.

다시 말하면 돌멩이도 정보학적인 측면에서 보았을 때, 소량이지만 약간의 정보처리 능력이 있으며, 그 능력은 시간이 지날수록 조금씩 증가한다.

정보처리 능력이 증가하면서, 돌멩이에게 말파이트로 진화하고 싶다는 의지가 부여될 지도 모른다.

또 그 무형의 의지가 영겁의 시간을 거치게 되면, 말파이트로 진화하여 궁을 쓸지도 모른다.











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#4 노화와 엔트로피

컴퓨터만큼 엔트로피를 많이 증가 시키는게 바로 생물이다.

생물이 정보를 처리한다는 것은 어떠한 생각을 하거나 신진대사를 하거나,

신체 시스템을 유지하는 모든 기관이 생명활동을 한다는 걸 의미하며,

일련의 활동들은 신체 내에서 의식적 또는 무의식적으로 이루어지고 있다.

인간을 이루고 있는 기관 중 뇌라는 건 단백질로 만들어진 하나의 컴퓨터이기도 하다.

위장의 경우 신경을 통해 명령을 받고 그 명령을 수행할 프로그램을

위장이 가진 기억단백질(컴퓨터의 바이오스 비슷한 것)에 저장시켜 놨다가,

명령이 내려오면 실행하기 때문에, 위장도 하나의 정보처리를 할 수 있는 미니 컴퓨터라고 볼 수 있다.

모든 신체 내 기관이 엔트로피 증가를 동반하며 각 기관은 정보처리의 주체로서, 지금도 인간을 위해 열심히 일을 하고 있다.

기관들이 많은 정보를 처리할수록 엔트로피 증가치가 높아질 것이다.

인체의 엔트로피가 증가한다는 의미는 에너지를 소비하여 열에너지로 바꾼다는 것이므로,

생각을 많이 하거나 몸을 많이 쓰면 엔트로피 증가가 높아지는 상태가 되어 기관의 노화 과정을 겪게 된다.

노화는 생물체라면 누구나 자연스러운 현상이다.

하지만 너무 짧은 시간 내에 과도하게 일어나면 노후화를 겪게 되어 노화가 일어나기도 전에 장기들이 망가지게 된다.

위에서도 말했다시피 열역학의 정보학적인 관점에선 정보의 처리와 엔트로피 증가를 비례관계로 보고 있는데


인간의 기관들은 한번에 태울 수 있는 에너지가 제한되어 있다는 걸 인지하는 것이 중요하다.

만약 신체 내에서 단위시간당 허용 가능한 에너지 소비 임계점을 넘어 에너지를 과도하게 태우게 되면,

신체는 비가역적인 데미지를 입고 각 기관은 노후화 되거나 어쩌면 사망할 수도 있다.

예를 들어 원래 인간은 초당 60프레임 이상의 시각 정보는 보지 못하게 설계되어 있는데,

억지로 60프레임 이상의 시각정보에 노출된다면 정말 큰일이 아닐 수가 없다.










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#5 인간이 60프레임 이상 볼 수 없는 이유


나는 학부 때부터 모니터 프레임에 대해 수십여 년을 연구하고 있으며 지금도 관련 연구를 진행하고 있다.


나는 이제부터 내가 연구한 부분에 대해 알리고 인간이 정말 초당 60프레임 이상 볼 수 있는지 팩트를 검증 할 것이다.


모니터에 관심이 없는 사람들은 잘 모를 수도 있지만 보통 시중에 나오는 모니터는초당 60hz 출력 기반으로 되어있는 제품들이 많다.


60hz를 넘어 120hz, 140hz와 같이 고가의 모니터도 존재를 한다.


요즘은 FPS 게임이 유행을 하면서 60hz 모니터보다 비싼 144hz 모니터가 대세이다.


144hz 모니터로 게임을 할 시 충분한 성능이 발휘되려면 최소 144프레임 이상을 뽑아낼 본체 성능이 필요하고 이 성능을 맞추기 위해 상당한 돈이 든다.


하지만 나를 비롯한 많은 사람들은 144프레임이든 60프레임이든 차이를 거의 느끼지 못한다.


우리는 정말 초당 144프레임의 모니터 화면을 인식할 수 있을까?











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#6 피보나치와 황금비


이야기는 세계 2차대전으로 거슬러 올라간다.


피보나치는 2차대전 당시 독일 나치과학연구소에서 일하던 과학자다.


피보나치는 히틀러의 전기톱이라고 불리는 공포스러운 MG42 기관총을 발명한 장본인이다.


최고의 살상무기 창시자로 유명하지만 사실 피보나치를 더 유명하게 만들어 준 것은 바로 피보나치 수열이라고 불리는 수열이다.


피보나치수열은 Sn=Sn-1+Sn-2인 수열을 뜻한다.


1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144,...


예를 들면 2는 2의 앞에 있는 1과 그 앞에 있는 1을더해서 2가 된다.


55는 55앞에 21과 그 앞에 있는 34를 더해서 55가 된다.


144는는 55와 89를 더해서 144가 된다.


피보나치 수열은 바로 앞에 있는 항과 2번째 앞에 있는 항의 합으로 이루어지는 수열이다.


이제 이 피보나치수열을 이용해 황금비라는 걸 계산해볼 것이다.


황금비는 인간이 인식하기에 가장 균형적이고 이상적으로 보이는 비율이다.


20세기 과학자 중에서도 아인슈타인, 뉴턴, 벤저민 프랭클린 등 저명한 수학자, 과학자들도 황금비에 대해 많은 연구를 한 사실이 있을 정도로 과학계 전반에서 널리 활용되고 있다.











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#7 황금비의 계산


이제부터는 피보나치 수열을 이용해 황금비를 계산할 것이다.


1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144,...


피보나치수열에서 N+1항에서 N 항을 나눈 값을 구할 것이다.


1단계 : 3/2=1.5,

2단계 : 5/3=1.6666,

3단계 : 8/5=1.6,

4단계 : 13/8=1.625,

5단계 : 21/13=1.61538,

6단계 : 34/21=1.61904,

7단계 : 55/34=1.61764,

8단계 : 89/55=1.61898,

9단계 : 144/89=1.61797


계산하면 할수록 정밀도가 늘어나지만 무한정할 순 없기 때문에


144항을 기준으로 끊어,144나누기 89를 계산 한 값을 살펴 보면 우리가 일반적으로 알고 있는 황금 비인 1:1618에 거의 근접했음을 확인할 수 있다.


황금비는 파르테논신전, 피라미드와 같은 과거의 유물뿐만 아니라


앵무조개의 껍질 수, 해바라기 꽃잎 수, 벌집, 홍채 등 자연현상에서도 흔히 볼 수 있다.


황금비로 이루어진 대상은 우연의 일치인지 생물학적 기능의 측면에서도 최적의 시너지를 내는 경우가 많은 것으로 알려져 있다.


우리 눈에도 황금비와 관련된 부분이 많다.


인간의 눈에 있는 시신경과 뇌신경이 만나는 교차점에서 신경다발이나 선처럼 꼬아져 있는데


시신경과 뇌신경이 꼬아져 있는 가닥의 비율이 약 1.6 대 1, 즉 황금비로 나타나있다고 한다.


그런 점 때문인지 사람의 눈에 받아들여지는 프레임 정보가 황금비와 유사할수록 시각적 인식률이 높아진다는 연구결과도 있다.











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#8 황금비와 프레임


144프레임도 모니터도 설계상으로 황금비의 원리를 이용하고 있다..


프레임이 황금비를 이용하여 144프레임으로 출력되기 때문에 다른 수치를 가진 프레임으로 나타내는 것보다


인간이 인식할 수 있는 시각정보의 효율성이나 안정성 측면에서 경제적이고 합리적이다.


황금비와 유사한 프레임으로 읽을 때 훨씬 빠르게 정보를 받아들일 수 있다는 연구결과는 주류 디스플레이 업계에서도 개발에 적극적으로 참고하고 있다.


그래서 143도 아니고 145도 아닌 144프레임을 채택한 것이다.


다만 간과하지 않아야 하는 사실이 있는데, 55프레임의 황금비와(55/34=1.61764) 144프레임의 황금비(144/89=1.61797)는거의 차이가 없다는 것이다.


오히려 55프레임을 쓰는 게 더 낮은 단가로 비슷한 황금비를 구현할 수가 있다.


실제로 우리가 60프레임이라고 알고 있는 모니터도 실질적으론 55프레임으로 동작한다.


많은 논문에서 55를 쓰든 144를 쓰든 효과는 비슷하다고 증명되어 있다.











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#9 인간이 인식할 수 있는 프레임의 한계


이제부터는 인간의 시각적 수용한계인 초당 60프레임을 넘어 초당 144프레임을 인식할 수 있는지에 대해 알아볼 것이다.


인간의 눈은 이론적으로는 1000프레임까지 볼 수 있다고 한다.


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하지만 눈이 받아들이는 시각 정보와 뇌가 처리하는 시각 정보에는 엄연한 차이가 있다.


위 그래프는 인간의 눈은 초당 프레임이 올라갈수록 인식률이 높아지지만, 60프레임 이상에서는 인식률이 확연히 줄어든다는 보여주고 있다.


사람의 눈은 60프레임이 넘어가면 뇌가 잘 인식하지 못하는 경향이 있어 초당 144프레임의 출력은 사실 제대로 받아들이지 못한다.


또 다른 사례를 알아보자.


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영화관은 보통 24프레임으로 상영한다.


하지만 겨우 48프레임으로 촬영된 영상을 보고 관람객들은 구토를 하고 실려가는 사태가 벌어졌다.


영화관은 스크린이 크기 때문에 60프레임 이하의 출력에서도 큰 반응을 보인 것이다.


집에서 사용하는 기껏해야 32인치 이하 디스플레이에서는 이런 현상을 찾아보긴 힘들다.


하지만 가정용 모니터라도 권장사항인 초당 60프레임 이상의 주사율을 가진 모니터 이용자들은 호빗 관람객들 같은 꼴을 겪을 수도 있을 것이다.


일반인들과 다른 특출한 재능이나 훈련을 받은 사람들은 다를까?


처음 생각나는 사람은 파일럿이다.


왜냐하면 특히 전투기 파일럿들은 마하의 속도에서 비행하기 때문에 충분한 훈련과 동체시력이 필요하다.


이들도 과연 60프레임 이상을 구별할 수 있을까?


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이 문단은 Principle Flight Simulation이라는 비행 시뮬레이션 교과서에서 수록된 내용이다.


위 문장을 해석해보면


파일럿의 눈의 위치와 방향은 운동방정식으로 계산된다.


그리고 일반적으로 파일럿들의 뇌는 최대 매 60프레임으로 시각 정보를 인식한다는 것을 확인하였다.


일반인보다 뛰어난 동체시력이 확보되어야 하는 파일럿들도, 60프레임 이상 인식하기가 힘들다는 것이 세계 유명 비행 교본에도 적혀 있다.


우리의 일상에서도 그 증거를 찾아 볼 수 있다.


전구는 사람의 눈에 일상적으로 노출되는 것이기 때문에 규격을 정할 때 엄격하고 객관적으로 표준을 정하였다.


1928년 저명한 과학자들과 기술자들이 모여 인간의 눈에 가장 적합한 기준을 분석해서 60hz를 국제규격으로 정하였다고 한다.


그 때 찍은 유명한 사진이 미국 과학잡지인 사이언스지 2013년 2월호 권두에 실려있다.











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#10 뇌와 시각적 연산


1+2를 암산해보자.


1을 기억하고, 2를 기억하고, 더하기를 한 다음, 결과값 3을 기억하여 총 4단계로 이루어진다고 생각하는 사람들이 많다.


하지만 이 4단계를 하기 위해서 두뇌에서 엄청난 부가적인 연산이 동반되어 실제로는 수십, 수백 가지의 연산을 수행한다.


시냅스에서 시냅스로 정보를 전달하고 이걸 해마에 집어넣고 그걸 또 대뇌에 집어넣는 등 복잡한 계산 과정을 통해 이루어진다.


구 소련의 인체실험 결과에 따르면 인간은 초당 70번 정도의 연산을 한다고 한다.


이 사실은 미국 농림부 연구진들에 의해서도 재차 증명되었으며 뇌 과학 교과서에도 실려 있다.


만약 인간이 초당 60프레임 이상을 보게 되면,


두뇌는 초당 70번밖에 연산을 못하는 뇌의 연산기능을 모두 화면의 시각 정보를 처리하는데 사용하므로 결국 과부하를 일으킬 것이다.


뇌가 초당 70번의 연산을 하는데 60프레임을 보게 되면 초당 10번밖에 다른 작업을 수행할 수가 없다.


하지만 뇌의 여유가 초당 10번밖에 안 남아있다고 하더라도 일상생활을 하거나 다른 생각을 하는 데는 큰 지장이 없다.


뇌는 초당 10번의 연산으로도 웬만한 것은 해결 가능할 정도로 뛰어나기 때문이다.


그런데 이번에는 144프레임을 본다고 가정해보자.


뇌가 70번밖에 처리를 못하는데 2배 이상으로 뇌를 가동해야 한다.


절대적으로 연산량이 부족해진다.


인간의 뇌는 평소에 10%밖에 못 쓰기 때문에 평소엔 초당 70번의 연산을 하지만


연산량이 부족해지는 환경에 처하면 평소 기능 이상으로 팔문 해제를 하여 부족분을 보충한다.


뇌가 100% 리밋해제를 하게 되면 초당 700번까지의 연산이 가능하다.


144프레임을 보기 위해선 100%까지는 아니지만 최소 20%~30%까지는 해제를 해야 할 것이다.


하지만 이로 인해 뇌가 빨리 늙고 만다. 실제로 록 리의 스승 가이도 팔문 해제를 한 후 장애인이 되고 말았다.











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#11 모니터 반응속도는 1ms인 제품도 나오는데 사람이 60프레임 이상 못 보는 게 말이 되냐?


1ms 반응속도 모니터는 질문에서 나온 대로 1000분의 1초에 반응한다.


근데 그걸 실제 눈이 따라간다는 의미는 아니다.


손은 눈보다 빠르다는 속담은 실제 미 과학기술부에서 증명이 되었고, 그 사실을 다룬 영화가 바로 영화 타짜이다.


1ms 반응속도는 FPS 게이머들처럼 인간의 한계를 넘는 사람들을 위한 기능이다.


FPS 게이머들은 눈으로 화면을 보고 반응하는 것처럼 보이지만 상황 파악과 동시에 손이 먼저 나가고 눈은 손이 움직인 최종 결과물을 보는 것이다.


즉 은유적인 표현으로 FPS 게이머들은 손으로 적과 대화를 하는 사람들이다











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#12 초당 60프레임 이상을 보게 되면 노화가 올 수도 있다는데 사실이냐?


레이싱 선수들은 몸을 크게 움직이지도 않고 운전만 하는데도 짧은 시간 트랙을 돌고 난 후 비를 홍수같이 흘린다.


마라톤 선수보다 더 많이 흘린다.


그 이유는 순간의 실수가 생명과 직결하는 상황에서 초고도의 집중력을 발휘하게 되기 때문이다.


평소 뇌는 10프로 정도 사용되고 있다고 한다.


레이싱 선수들은 레이싱 카를 타고 시속 수백 킬로로 달리는 동안 뇌를 오버클럭 하기 때문에 땀을 많이 흘리게 된다.


CPU도 오버클럭 하면 발열이 심하다.


인간도 마찬가지다. 인간은 온도가 올라가면 땀을 통해 열을 식힌다고 열한 자가 땀을 많이 흘리는 것도 이 때문이다.


즉 뇌를 리밋 해제하여 고속의 시각 정보를 처리하기 위해 엄청난 연산을 한다.


그 리바운드로 빨리 늙을 수도 있다.


이해하기 힘들면 군대 행보관이 나이에 비해 왜 그렇게 늙었는지 생각해보자.











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#13 열 죽음


혹자는 60프레임 이상을 보게 되면 신의 저주를 받아 뇌가 녹아 죽는다고 하는데 이 얘기는 완전히 거짓말이 아니다.

신의 저주란 약간 추상적인 단어를 이용한 것이기에 미신이나 비과학적인 요설로 치부할진 모르겠으나, 장담할 수 있는 건 이것이 옳다는 것이다.

그걸 설명하기 위해 우주의 종말, 그러니까 열 죽음이란 현상에 대해 설명하고자 한다.

열역학 2법칙에 의해 만물을 이루는 모든 물질은 엔트로피를 증가시키며

언젠가 우주의 엔트로피는 최대치에 이르게 될 것이라고 한다.

그렇게 되면 열 에너지를 일 에너지로 전환시키는 못하는 상태,

그러니까 열 죽음 상태에 이르며 이것은 곧 우주의 종말과 같은 의미라고 한다.

모든 포텐셜 에너지가 비가역적인 열로 바뀌어, 다시는 일 에너지로 바꿀 수 없는 열 죽음 상태에 도달한다는 얘기다.

엔트로피가 가만히 있어도 증가를 하는데 억지로 증가시키게 되면 열 죽음 상태에 이르게 되는 시간이 더욱 짧아지게 된다.

물론 한 인간의 엔트로피가 조금 증가한다고 해도, 우주 전체의 엔트로피 증가와 비교하면 개미 코딱지만한 크기일 것이다.

하지만 조금이라도 증가를 시킨다는 건 명백한 사실이다.







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#14 신에 대한 반역의 결과


만약 우주를 이루고 있는 모든 과학 법칙이 어떠한 신에 의해 정의된 하나의 게임이라고 한다면,

그리고 우리는 그가 만든 게임 판 위에서 움직이는 꼭두각시라고 한다면,

그 꼭두각시가 게임을 빨리 끝내기 위해 방해(=엔트로피를 증가시키는 행위)를 하는 것은

어쩌면 신에 대한 반역과도 다름없다.

인간이 60프레임 이상을 보게 되면 확실히 문제가 생기는 것은

그 동안 다룬 많은 자료에서도 증명이 되었으며

2018 G20 컴갤 정상회의에서도 28명의 원로들에 의해 신뢰할 수 있는 데이터로써 인정을 받았다.

그렇다면 60프레임 이상을 봤을 때 뇌가 녹는 현상은 그것을 보게 된 대가.

다시 말하면 엔트로피를 증가시켜 우주를 열 죽음으로 몰아가게 한 것에 대해

신이 내리는 저주가 아닐까?

신의 저주란 표현에 대해서 보충설명을 하자면

나는 현대의 종교가 비정형적인 데이터에서,

정형적인 데이터를 신봉하는 형태로 점차 바뀌어 가고 있다고 생각한다.

과거엔 정확히 신의 존재를 구체화 시킬 수 없었기 때문에,

삶과 죽음 그리고 자연현상과 결부 지어 다양한 미신과 설화와 교리를 바탕으로

추상적인 형태의 신을 만들어 냈다.

기독교의 예수, 불교의 석가모니, 이슬람교의 알라가 그것이다.

하지만 지금은 정형적인 데이터를 바탕으로 신의 존재를 점차 구체화해 나가고 있다.

아인슈타인, 뉴턴, 맥스웰 등 많은 과학자들이

약력, 강력, 전자기력, 중력의 4가지 힘을 하나의 방정식으로 도출하여

만물을 이루고 있는 법칙을 설명하고 우주의 원리를 설명하기 위해 노력하고 있으며,

많은 과학자들이 신의 존재를 밝혀내기 위해 지금도 항해에 뛰어들고 있다.

나는 가까운 미래에 대부분의 종교가 과학을 기반한 종교로 탈바꿈할 것이라고 생각한다.

또는 교리에 그것이 포함될 가능성이 매우 높다.

그러므로 "60프레임 이상 보면 신의 저주를 받아 뇌가 녹아 죽는다"는 표현은

미래 종교의 추상적인 표현을 빌린 것이지 결코 틀린 얘기가 아니다.











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#15 결론


이러한 근거를 바탕으로 인간은 60프레임 이상 인식하기 어렵다는 사실을 알아보았다.


그렇다면 왜 60프레임 이상의 모니터가 갑자기 유행을 하게 된 것일까?


최근 PC 산업이 세계적으로 불황인데다 이미 보급용 컴퓨터들의 고성능화가 진행이 되었다.


그래서 PC 관련 생산, 유통업체는 뭔가 수단을 강구할 수밖에 없었을 것이다.


60프레임 이상의 주사율을 가지는 하이엔드 모니터 제품을 시장에 내놓으면


PC 성능 자체도 좋아야 충분한 성능을 낼 수 있기 때문에


모니터뿐 아니라 PC 산업을 이루고 있는 관련 산업들도 동반 성장을 꾀할 수 있게 된다.


이런 케이스는 케인스 경제학에서의 진화경제학적 동반성장 모형의 훌륭한 예라고 할 수 있다.


하지만 소비자를 기만하는 일이 있어나선 절대로 안 될 것이다.


이상으로 모든 글을 끝마친다.











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